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dc.contributor.advisorPárraga Muñoz, Sonia Monserrate-
dc.contributor.authorDelgado Calero, Luis Ricardo-
dc.date.accessioned2022-02-08T22:07:36Z-
dc.date.available2022-02-08T22:07:36Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttp://repositorio.sangregorio.edu.ec/handle/123456789/2500-
dc.description.abstractLa Unidad Educativa Juan Antonio Vergara Alcívar ubicada en el cantón Junín en la provincia de Manabí del Ecuador reúne a estudiantes rurales de nueve comunidades aledañas conocidas como Tabladas, población estudiantil que presenta una tendencia conformista y tradicional en el contexto educativo donde la figura del docente representa la verdad y percepción de la realidad sin dar espacio a la divergencia de pensamientos dejando de lado la diversidad de entornos y capacidades. La problemática de la investigación se centró en la realidad institucional de la institución desde un marco educativo en función de la creatividad, ya que año a año la transición de estudiantes de educación general básica superior a bachillerato genera un cambio brusco que se ve reflejado en las dificultades presentadas en los primeros meses cuando se necesita menos dependencia del docente, aspirando a que el grupo estudiantil sea creativo, autónomo y propositivo; estos jóvenes reflejan un comportamiento sumiso y conformista; por tal razón fue necesario potenciar en ellos la competencia creativa del pensamiento divergente logrando obtener un alto desempeño a través de la inducción a la programación con el uso del Scratch para hacerle frente a las tendencias pedagógicas que establece currículo educativo nacional. El proceso inductivo se propició mediante la realización de un taller de programación en Scratch procediendo a potenciar el desarrollo del pensamiento divergente como capacidad creativa en el contexto educativo; para lo cual se preparó al grupo estudiantil en habilidades básicas de programación que combinadas con el software Scratch generaron la producción de aplicaciones interactivas y juegos dando rienda suelta a la imaginación, creatividad y mejoras en sus habilidades para la resolución de problemas empleando la lógica. La promoción del uso del Scratch se realizó mediante un taller en diez sesiones bajo la modalidad virtual, sesiones efectuadas a través de la plataforma MS Teams empleando los dispositivos móviles del grupo estudiantil como instrumento con versiones móviles y de escritorio de Scratch para el entorno de programación, cabe recalcar que el desarrollo de aplicaciones en Scratch marcaron un hito en la historia institucional de la Unidad Educativa y en la formación de las futuras generaciones de bachilleres, permitiendo a los directivos de la institución diseñar programas especializados en programación Scratch vinculados a los contenidos académicos de las áreas curriculares. El desarrollo del taller es de suma importancia para la población estudiantil de Educación General Básica Superior en la Institución Educativa, ya que de manera secuencial las habilidades entorno al desarrollo de las capacidades creativas darán facilidades y destrezas vitales para el progreso de cualquier bachillerato promoviendo la tendencia de uso del software Scratch para el fortalecimiento de las habilidades en cuestión.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUSGPes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcodees_ES
dc.subjectcompetencia creativa, aplicaciones interactivases_ES
dc.titlePromoción del uso del Scratch para potenciar el pensamiento divergente como capacidad creativa.es_ES
dc.typeTrabajo_titulaciones_ES
dc.subtipoPropuesta metodológicaes_ES
Appears in Collections:Educación Mención Educación y Creatividad

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